Universita, VFX, iOs, Python, Php

weta

Dreamin.

Ehi ragazzi, era da qualche tempo che non scrivevo sul blog. L’estate è quasi finita e devo dire è stata fantastica, ho conosciuto tante persone e sono felice di essere lontano dal nord Italia, almeno per il momento. Ho trascorso questi ultimi mesi all’insegna del divertimento, ho dormito poco, mi sono allenato in palestra, ho giocato e ho mangiato… tanto; l’aria è nettamente migliore e anche fisicamente mi sento meglio. Devo ringraziare un sacco di persone che mi aiutano continuamente a vivere in modo migliore, senza di loro la vita avrebbe un senso ancora minore di quello che ha realmente.

Fra poco inizia l’università e i prossimi anni studierò informatica, dovrò imparare molte cose sulla programmazione e affinerò le mie conoscenze nel mondo dei vfx e il web. Il mio target è poter un giorno lavorare in Weta Digital ma il traguardo è davvero lontano. Dovrò studiare tanto e fare tante esperienza nel mondo del lavoro vero. Ma come qualsiasi algoritmo complesso alla cui base ci sono istruzioni elementari, anche queste via in salita sarà una successione di passi .Dovrò imparare in breve tempo le basi della programmazione in generale, approfondire C++ e in particolare concentrarmi su Python. Per il web miro ad imparare PHP e cimentarmi con i database MYSQL. In cantiere ci sono sempre tanti progetti ma mi rendo consto sempre più che devo cominciare a scrivere le cose e non essere sempre e solo un semplice gui user. Altri interessi vanno anche al real time ( UNREAL ENGINE sopratutto ) e al mondo apple con COCOA e XCODE ai primi posti.

Beh ce n’è di roba da imparare, spero di avere il tempo e sopratutto la forza per fare tutto. Spesso inseguo troppe cose e non ne concludo una buona, ma mi domando e dico… che ci posso fare se mi piacciono tante cose?

Un saluto a tutti.

 

Sottrazione maschera

Concetto.

La sottrazione di maschera è una di quelle cose magiche che solo un computer può fare. Il concetto è sottrarre un personaggio o qualsiasi altro oggetto in movimento da un background. Con questa tecnica prima si riprende un plate pulito e successivamente il character in movimento. Ovviamente questa tecnica vale nel caso in cui il background non vari. Se la camera è ferma e il background statico, allora siamo di fronte a una situazione ottimale; nel caso in cui invece la camera sia in movimento, è opportuno utilizzare il motion control.

substract mask

Problemi.

Il concetto è abbastanza semplice ma nel mondo reale le cose non sono mai cosi. Da una sottrazione illustrata precedentemente, si può immaginare un output con matte perfettamente bianco. Chiaramente le cose non sono cosi. Il nostro matte non è solido ovunque, vediamo quindi di analizzare il problema. Inizialmente c’è da considerare che i due video hanno delle differenze anche se millimetriche sui colori dei pixel, in più qualsiasi fattore di terze parti può influenzare la scena ( variazione di illuminosità, vento, grana del sensore ). A questi problemi si aggiunge anche il colore del foreground che può essere molto simile a quello del background e quindi disturbare in maniera evidente il risultato finale. Ci accorgiamo quindi che è utile usare colori complementari tra foregound e background ma spesso non siamo in condizioni di poter scegliere.

Dal risultato ottenuto dalla sottrazione, un raw matte, andiamo ad ottimizzare il matte con livelli, curve, contrasti, ecc affinchè il matte sia approssimativamente esatto. Chiaramente è difficile ottenere un risultato buono ma in casi particolari questa tecnica può funzionare molto bene.

 

Creare una maschera

Parametrico o manuale?

Negli articoli precedenti abbiamo visto il chroma-key e il luma-key, questi due tool ci permettono di isolare alcune parti di una immagine per poi applicare una color correction. Non tutti gli oggetti in scena però possono essere isolati facilmente con tool parametrici, in questi casi dobbiamo ricorrere alle maschere. Quale metodo usare quindi ?

paint mask

 

Differenza tra maschere.

Le maschere possono essere di due tipi: parametriche e manuali. Le maschere parametriche vengono create da funzioni matematiche ( il chroma-key ne è un buon esempio) mentre quelle manuali vengono costruite mediante un continuo intervento umano. Per costruire le maschere manuali, il compositor utilizza dei control point oppure dipinge letteralmente la maschera frame per frame. Nei tool di rotoscoping, sono presenti diversi parametri che permettono di affinare la maschera aggiungendo blur, sfuocando i bordi, ecc. Nei prossimi articoli vedremo l’importanza delle maschere e il loro utilizzo incrociato, utile per risolvere shot particolari.

 

Creare un chroma-key

Colore, Saturazione, Luminosità.

Il chroma-key permette di creare maschere analizzando il colore dei pixel in un frame. A differenza del luma-key che lavora solo su livelli di luminanza, il chroma-key prende in considerazione tutti gli aspetti di un pixel ( colore, saturazione e luminosità). Agendo su più valori contemporaneamente, il chroma-key è più selettivo del luma-key e di conseguenza identifica porzioni di immagine più specifiche.

L’utilizzo del chroma-key è simile al luma-key ma permette di isolare canali di colore specifici, ad esempio solo il rosso, definendo anche un range di hue, saturation o brightness a cui essere tollerante. Se ad esempio abbiamo un maglione rosso da voler bucare, il chroma key si comporta in modo egregio e settando una certa tolleranza alla saturazione e luminosità, è possibile selezionare anche i pixel della maglia meno rossi o soggetti a un leggero cambiamento di illuminazione.

chroma-key

Spesso però in scena sono presenti oggetti con tonalità di colore molto simili, il chroma-key potrebbe selezionare quindi anche parti non volute, in questo caso ci viene sempre in contro la garbage matte che isola in modo molto approssimativo le zone di nostro interesse. Anche le zone in ombra possono creare problemi al chroma-key.

La principale funzione di questo keyer, come il luma-key, è isolare parti di una immagine per una correzione colore. Gli attuali strumenti di compositing utilizzano tool più avanzati per estrarre il matte da un greenscreen poichè dispongono di controlli più avanzati e sensibili. E’ importante ricordare che il tool è totalmente indifferente nel mondo dei vfx, bisogna utilizzare sempre il tool più veloce, completo, semplice da modificare e che dia i risultati voluti. Spesso però questi fattori si scontrano anche con l’aspetto economico del software e quindi aziende di vfx con budget bassi sono costrette a lavorare con tool datati.

 

Creare un Luma-key

Luminanza e Brightness.

Un luma-key è una chiave creata dai canali di luminanza e brightness di una immagine. La maschera ottenuta è generalmente utilizzata per operazioni di color correction. I migliori luma-keyer sono in grado di animare le diverse impostazioni; grazie ad un controllo sui keyframe è possibile migliorare la maschera di foreground.

lumakey

I luma keyer funzionano molto bene nelle immagini con grandi contrasti di luminosità, ad esempio lampade incandescenti su sfondi piu scuri o qualsiasi sorgente luminosa molto luminosa rispetto al resto dei pixel. Il keyer può essere utilizzato per isolare la parte più chiara o più scura mediante l’inversione.

Quando sono presenti corpi estranei è possibile sempre disegnare una garbage matte in modo da limitare la zona di azione. Agendo con una semplice moltiplica dei due layer, si possono eliminare le zone estratte dal keyer mediante maschere manuali o parametriche. E’ importante anche considerare che i luma-keyer sono ormai tool molto antichi e vengono utilizzati esclusivamente per filtrare zone con alte percentuali di luminosità. Le maschere generalemnte non sono molto accurate e i software di compositing posseggono strumenti molto più potenti e complessi. In ogni caso capire come in origine venivano estratte le matte, permette allo studente di seguire l’evoluzione fino a raggiungere i migliori strumenti sviluppati per il mercato cinematografico.

 

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Giovanni Di Grezia