Illuminare il character

Punti Chiave.

Ecco i punti principali da seguire per una buona illuminazione del character su un bluescreen o greenscreen.

greenscreen

 

  • L’illuminazione del character deve essere eseguita a priori in considerazione del compositing. Se un personaggio verrà compositato in una scena all’aperto dovrà essere illuminato in modo che sembri che sia all’aperto. Il colore di backing invece deve rimanere sempre invariato.
  • Prima di illuminare il character è buona norma spegnere le luci di backing per permettere un corretto setup delle luci di scena. Successivamente è possibile riaccendere le luci di backing misurando la variazione sul character.
  • Tenere il character  a 3-4 metri dal colore di backing per evitare problemi di spill.
  • Assicurarsi che l’illuminazione del character non colpisca il colore di backing.
  • Cercare di evitare o coprire gli oggetti riflettenti del character. Questi potrebbero riflettere il colore di backing e creare problemi al keyer.
  • Evitare di retroillumare il character con i colori complementari del background. I moderni algoritmi di despill fanno bene il loro lavoro.
  • Mantenere lo stello rapporto di illuminazione tra foreground e background durante il movimento della camera.

Nel prossimo articolo vedremo il colore di backing.

 

Illuminare il Greenscreen o Bluescreen

I punti.

Ecco i punti per una buona illuminazione di un greenscreen o bluescreen.

greenscreen

  • Uniformità di illuminazione, ogni punto del backing dovrebbe essere all’interno di 1/2 stop di variazione. L’importante è che sia uniforme nella zona del character, il resto viene isolato mediante garbage matte.
  • Non è tecnicamente possibile ma il colore di backing deve essere al 100% blu o verde e contenere lo 0% degli altri colori primari. L’idea è avvicinarsi il più possibile.
  • La luminosità del backing deve andare da 1 a 1.5 stops sotto la luce primaria. Questo evita problemi di despill.
  • Le lampade a tungsteno sono discrete per una buona resa. Lampade colorate blu o verdi aiutano a rendere il backing più puro ma una disposizione errata aggiunge colore non voluto al character, anche l’uso di dimmers può aggiungere frequenze rosse all’immagine.

Nel prossimo articolo vedremo come illuminare il character.

 

Filmare su Bluescreen e Greenscreen

Un buon plate.

Il punto di inizio per un buon compositing è un buon plate. Considerando che sia vero che gli artisti moderni riescono a fare miracoli anche con bluescreen molto rozzi, è improtante considerare sempre che un punto di partenza corretto porta sempre a un compositing corretto. Andiamo quindi ad affrontare cosa ci serve per creare un buon bluescreen. Quando parlo di bluescreen faccio riferimento anche al greenscreen, le differenze sono minime.

Effettuare errori nella creazione del set comporta notevoli problemi; anche se i compositor riusciranno in parte ad estrarre una buona matte, il tempo necessario sarà sicuramente maggiore rispetto a un plate preciso e come tutti ben sappiamo, più tempo vuol dire anche più soldi da dover spendere. Morale della favola: qualità finale degradata, più tempo speso, più soldi spesi.

bluescreen

Nei prossimi articoli affronteremo i diversi aspetti da considerare per un buon plate.

 

Degrain

Bluescreen e grana.

Un problema che affligge qualsiasi video o foto è la grana. In generale la grana è un artifatto che si verifica in assenza di luce, anche di notte l’occhio umano in una stanza buia e alla ricerca di luce produce grana. I sensori delle fotocamere sono più sensibili e gli impulsi elettrici producono maggiore grana in assenza di luce. L’iso infatti permette di regoalre la sensibilità dei mezzi digitali per evitare la formazione di grana dovuta a ipersensibilità.

Questo discorso verrà affrontato più avanti ma è importante capire come la grana influenza il matte da un greenscreen o bluescreen. Il blu è un colore più difficile da illuminare rispetto al verde e a parità di illuminazione presenta più grana. La grana varia da frame a frame e di conseguenza, durante l’estrazione di un matte, può danneggiare i pixel della maschera posti al confine tra il target e il background. Per evitare questo tremolio continuo, il keyer ha funzioni di degrain che permettono, anche selezionando un singolo canale, di eliminare in parte la grana mediante algoritmi proprietari. Il degrain può avvenire anche prima di un keyer e l’output verrà utilizzato solo per estrarre il matte. L’output finale avrà comunque i frame sorgenti poichè il degrain crea artefatti all’interno dei pixel; un altro motivo per cui si evita di un usare un video senza grana come compositing finale è la differenza di grana rispetto al background. In fondo ogni scelta è relativa poichè esistono tool che aggiungono grana al termine di un compositing.

degrainImmagini CGI.

Anche le immagini in cgi, qunado compositate su un background, vengono sottoposte a grana; sembrerà una cosa strana dopo aver fatto un rendering perfetto ma in realtà sono le imperfezioni che rendono una immagine totalmente complementare a un frame ripreso.

Nel prossimo articolo vedremo come filmare su bluescreen e greenscreen.

 

Holdout Mattes

Un aiuto al keyer.

Abbiamo visto come le garbage mattes aiutano il keyer a creare un background pulito. Una maschera di holdout fa lo stesso lavoro ma sul character principale. L’oggetto di target potrebbe infatti avere alcuni colori che confondono il keyer, il quale li interpreta come colori da bucare, e per questo crea delle zone di semitrasparenza nel mezzo.

Qualcosa di sicuramente non buono. Un altro problema possono essere gli oggetti riflettenti, come anelli, elmi, vetro i quali tendono a riflettere il colore di backing. Con tutti questi probabili problemi, il keyer non riuscirebbe a interpretare correttamente i colori e i risultati non sarebbero sicuramente buoni. La soluzione è quindi creare una maschera che vada ad indicare al keyer che il suo interno è sicuramente solido e quindi appartenente al character.

holdout mattes

Le maschere di holdout sono molto comode nei casi di troppe riflessioni o illuminazione e posizionamento del target in modo errato. Viene spesso utilizzata in sieme alle garbage mattes per isolare e correggere quei pixel dove il keyer ha problemi.

Nel prossimo articolo vedremo il degrain.

 

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