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Degrain

Bluescreen e grana.

Un problema che affligge qualsiasi video o foto è la grana. In generale la grana è un artifatto che si verifica in assenza di luce, anche di notte l’occhio umano in una stanza buia e alla ricerca di luce produce grana. I sensori delle fotocamere sono più sensibili e gli impulsi elettrici producono maggiore grana in assenza di luce. L’iso infatti permette di regoalre la sensibilità dei mezzi digitali per evitare la formazione di grana dovuta a ipersensibilità.

Questo discorso verrà affrontato più avanti ma è importante capire come la grana influenza il matte da un greenscreen o bluescreen. Il blu è un colore più difficile da illuminare rispetto al verde e a parità di illuminazione presenta più grana. La grana varia da frame a frame e di conseguenza, durante l’estrazione di un matte, può danneggiare i pixel della maschera posti al confine tra il target e il background. Per evitare questo tremolio continuo, il keyer ha funzioni di degrain che permettono, anche selezionando un singolo canale, di eliminare in parte la grana mediante algoritmi proprietari. Il degrain può avvenire anche prima di un keyer e l’output verrà utilizzato solo per estrarre il matte. L’output finale avrà comunque i frame sorgenti poichè il degrain crea artefatti all’interno dei pixel; un altro motivo per cui si evita di un usare un video senza grana come compositing finale è la differenza di grana rispetto al background. In fondo ogni scelta è relativa poichè esistono tool che aggiungono grana al termine di un compositing.

degrainImmagini CGI.

Anche le immagini in cgi, qunado compositate su un background, vengono sottoposte a grana; sembrerà una cosa strana dopo aver fatto un rendering perfetto ma in realtà sono le imperfezioni che rendono una immagine totalmente complementare a un frame ripreso.

Nel prossimo articolo vedremo come filmare su bluescreen e greenscreen.

 

Holdout Mattes

Un aiuto al keyer.

Abbiamo visto come le garbage mattes aiutano il keyer a creare un background pulito. Una maschera di holdout fa lo stesso lavoro ma sul character principale. L’oggetto di target potrebbe infatti avere alcuni colori che confondono il keyer, il quale li interpreta come colori da bucare, e per questo crea delle zone di semitrasparenza nel mezzo.

Qualcosa di sicuramente non buono. Un altro problema possono essere gli oggetti riflettenti, come anelli, elmi, vetro i quali tendono a riflettere il colore di backing. Con tutti questi probabili problemi, il keyer non riuscirebbe a interpretare correttamente i colori e i risultati non sarebbero sicuramente buoni. La soluzione è quindi creare una maschera che vada ad indicare al keyer che il suo interno è sicuramente solido e quindi appartenente al character.

holdout mattes

Le maschere di holdout sono molto comode nei casi di troppe riflessioni o illuminazione e posizionamento del target in modo errato. Viene spesso utilizzata in sieme alle garbage mattes per isolare e correggere quei pixel dove il keyer ha problemi.

Nel prossimo articolo vedremo il degrain.

 

Garbage Mattes Procedurali

Chroma-key.

Un altro metodo per creare le garbage mattes sono le funzioni procedurali : algoritmi matematici che evitano di disegnare la maschera a mano. Le matte procedurali sono create a computer seguendo delle procedure, o regole. Una delle procedure più semplici è il chroma-key che permette di eliminare subito tutti i pixel blue restituendo la maschera relativa.

Anche se può sembrare un metodo per estrarre il matte, in realtà non lo è. Il chroma key fornisce pochi dettagli, soprattutto tra i capelli, e rispetto al metodo di differenza di colore fornisce pochissime zone di trasparenza, tra l’altro errate.

garbage matte

Keyer aggiuntivi.

Il chroma-key è quindi troppo grezzo per essere usato come keyer principale e quindi viene impiegato come processo procedurale per isolare il colore di backing, una garbage mask. In realtà la maschera viene regolata affinchè non tocchi i pixel del character. In questo modo si velocizza il processo di isolamento del backing e si procede all’aggiunta di altri nodi di keying per estrarre il matte.

Nel prossimo articolo vedremo le holdout mattes.

 

Garbage Mattes

Maschere spazzatura.

Le garbage mattes aiutano il keyer a isolare le parti di backing. Il color di backing potrebbe essere ostruito da elementi di scena come props o semplicemente potrebbe non coprire totalmente il frame per motivi di spazio o ignoranza tecnica.

garbage matteNell’immagine soprastante possiamo vedre la garbage matte tracciata. Questa maschera non deve essere precisa, non deve toccare il character e soprattutto deve escludere i props di scena. La maschera deve essere abbastanza distante dal character in modo da essere tracciata con il minor numero di keyframes durante tutta la sequenza per contenere il character.

garbage matte

Il keyer e le garbage matte.

In quest’altro frame si nota come la garbage matte sia particolarmente necessaria per isolare tutte le parti al di fuori dal greenscreen. In questo caso si può dedurre che la camera sia ferma e che quindi basterà anche un solo frame per tracciare la garbage matte.

Molti keyer hanno diversi input che permettono di importare diverse maschere, tra le quali una garbage matte. Tutto il processo quindi si svolge come sempre all’interno del keyer. Un altro metodo invece consiste nell’applicare la garbage mask solo dopo il keyer per filtrare il matte. Questo può avvenire nei casi dove i props di scena non invadono troppo lo sfondo e dove il colore di backing copre la maggior parte del frame. Anche in caso di piccole anomalie, il keying riesce comunque a risolvere il matte senza applicare nessuna garbage matte.

Nel prossimo articolo vedremo le garbage mattes procedurali.

 

Correzione Colore Keyer

Tutto nel Keyer.

Come visto negli articoli precedenti, la color correction deve essere effettuata all’interno del keyer prima della premoltiplica e subito dopo la fase di despill per evitare di correggere pixel inquinati dai bounce del background.

Uno dei keyer più conosciuti e usati a livello mondiale è il Keylight. Questo tool offre diversi algoritmi di correzione colore; le operazioni messe a disposizione sono la moltiplica del foreground, una correzione gamma ( logaritmica ) e saturazione. Questi controlli forniscono una rapido controllo sull’immagine permettendo all’utente di usare un singolo nodo per creare tutti i processi necessari all’estrazione della maschera.

correzione colore

Limitazione e Alternative.

I tool di color correction sono in ogni caso limitati e quindi l’applicazione di un filtro può mettere in ginocchio l’intero processo. Per fortuna che questi tool di keying forniscono diversi tipo di output. Il Keylight in output ci fornisce anche i pixel senza premoltiplica e la matte trovata. Applicando ulteriori filtri ( blur, ecc ) possiamo scalare e normalizzare i nostri pixel e a valle applicare la nostra premoltiplica. Il keylight può essere applicato più volte in cascata isolando le diverse parti dell’immagine.

 

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Giovanni Di Grezia