Sottrazione maschera

Concetto.

La sottrazione di maschera è una di quelle cose magiche che solo un computer può fare. Il concetto è sottrarre un personaggio o qualsiasi altro oggetto in movimento da un background. Con questa tecnica prima si riprende un plate pulito e successivamente il character in movimento. Ovviamente questa tecnica vale nel caso in cui il background non vari. Se la camera è ferma e il background statico, allora siamo di fronte a una situazione ottimale; nel caso in cui invece la camera sia in movimento, è opportuno utilizzare il motion control.

substract mask

Problemi.

Il concetto è abbastanza semplice ma nel mondo reale le cose non sono mai cosi. Da una sottrazione illustrata precedentemente, si può immaginare un output con matte perfettamente bianco. Chiaramente le cose non sono cosi. Il nostro matte non è solido ovunque, vediamo quindi di analizzare il problema. Inizialmente c’è da considerare che i due video hanno delle differenze anche se millimetriche sui colori dei pixel, in più qualsiasi fattore di terze parti può influenzare la scena ( variazione di illuminosità, vento, grana del sensore ). A questi problemi si aggiunge anche il colore del foreground che può essere molto simile a quello del background e quindi disturbare in maniera evidente il risultato finale. Ci accorgiamo quindi che è utile usare colori complementari tra foregound e background ma spesso non siamo in condizioni di poter scegliere.

Dal risultato ottenuto dalla sottrazione, un raw matte, andiamo ad ottimizzare il matte con livelli, curve, contrasti, ecc affinchè il matte sia approssimativamente esatto. Chiaramente è difficile ottenere un risultato buono ma in casi particolari questa tecnica può funzionare molto bene.

 

Compositing di base

Despill.

Uno dei problemi principali durante il compositing di un character su bluescreen è il despill. Il background contamina il foregound creando un effetto alone indesiderato nei pixel periferici. Spesso questo problema è accentuato dalla luce in scena, infatti il colore di background riflette le sorgenti luminose aggiungendo colore ai vestiti originali del character. Le parti più difficili da eliminare con il despill sono le zone in cui il motion blur è molto evidente e la presenza di capelli ( quasi sempre ).

La correzione di colore non può avvenire prima del keying perchè il processo altererebbe il colore di baking e il keyer non riuscirebbe a estrarre il matte. La color non può nenache essere applicata dopo il keyer poichè come abbiamo detto precedentemente i pixel escono già moltiplicati. Quindi qual è la soluzione? Bene, il keyer ha una funzione interna di color correction che permette all’artista di manipolare il foreground. Alcuni keyer permettono anche output senza premoltiplica permettendo quindi anche in seguito di applicare funzioni e algoritmi di correzione colore non contemplati nel keyer.

despill

Il keyer infine, dopo aver estratto il matte giusto, si occupa di scalare il background ( moltiplicare il background per l’inverso del matte trovato) e sommare i livelli ( sommando matematicamente i valori dei pixel sovrapposti ).

Ricapitolando, un keyer esegue le seguenti funzioni:

Pull the matte – Estraiamo quindi la maschera del character

Despill – Eliminiamo i rimbalzi di luce del background dal foreground

Correzione colore – Correggiamo il foreground prima della premoltiplica

Scala del foreground – Moltiplichiamo il foreground trovato per il matte

Scala del background – Moltiplichiamo il background per l’inverso del matte

Somma dei livelli – Il foreground e il background vengono sommati matematicamente

Nel prossimo articolo vedremo i keyers.

 

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Giovanni Di Grezia