Diffuse e Specular Pass

Diffuse Pass.

Il pass di diffuse è un rendering in cui l’oggetto è rappresentato solo dall’illuminazione diretta delle luci in scena. Il rimbalzo della luce dovuta alla rilfessioni dei diversi materiali non condizionano l’illuminazione del soggetto. Per tal motivo, le zone in linea retta con la luce saranno visibili, le altre non esposte a luce diretta sono completamente nere. In realtà possiamo immagine questo tipo di render anche in una scena reale. Basti pensare ad una stanza completamente nera e con pareti infinite o estremamente vaste in cui un oggetto posto al centro viene illuminato da una singola fonte luminosa. Immaginiamo anche questo oggetto senza riflessioni, completamente opaco e con una superfice perfettamente levigata. Generalmente questo pass è l’unione di due pass: uno con una superfice totalmente priva di illuminazione esterna ma autoilluminata e un altro con una superficie totalmente bianca con zone grige relative all’illuminazione del set di luci. Avendo una supericie autoilluminata e una bianca con illuminazione diretta, è possibile fondere le due moltiplicandole e ottenendo le zone di “ombra”.

diffuse

Specular Pass.

Il pass di specular è principalmente un riflessione anche se in CGI viene considerato un pass a sè stante. Questo pass rappresenta la riflessione della luce sulla superficie dell’oggetto. A seconda del materiale queste riflessioni possono variare divenendo circolari o antropomorfe. La luce speculare può assumere il colore della luce sorgente o il colore del materiale stesso ( oro ad esempio ). Generalmente un pass di specular si individua con un frame totalmente nero con la presenza solo dei tagli di luce. Questi verranno aggiunti alla diffuse e fanno parte del workflow di lavoro.

specular

E’ importante notare come i differenti pass permettono correzioni da parte del compositor su ognuno di essi. Infatti se ad esempio la luce speculare risulta troppo forte, è possibile operare con diversi operatori e filtri per ottenere l’effetto desiderato senza rieffettuare il render.

Nel prossimo articoo vedremo i pass di occlusion e shadow.

 

Multipass Compositing

Compositing e Mondo Reale.

Il mondo reale è complesso. Fin dagli albori della CG, ingegneri e artisti hanno sempre collaborato per cercare di portare un alto grado di realismo sullo schermo. Dopo i primi film degli anni 70 – 80, si è giunto a una conclusione: la realtà è dannatamente difficile da simulare. Ci sono tanti fattori che concorrono nel rendere una immagine simile al reale: illuminazione, materiali, effetti particellari. Man mano che l’hardware dei computer progredisce, la tecnlogia migliora ma spesso, questo aumento di qualità, si manifesta come un ulteriore tempo di calcolo. Risoluzioni sempre più alte e particolari non lasciati al caso spingono i render per frame verso traguardi orari sempre più alti.

Un passo importante nell’ottimizzazione di tutti gli elementi di un un render in cgi è stato la scomposizione della scena in passaggi. Ogni singola luce ( o gruppo di luci ), materiale ed elemento viene separato dalla globalità della scena e renderizzata a parte per essere compositato in un secondo momento: questo processo dà origine al pass.

compositing

Compositing e Pass.

I pass sono vantaggiosi poichè permettono una flessibilità maggiore nelle variazioni di elementi. Una luce, su richiesta del cliente, può essere modificata senza renderizzare tutti gli altri elementi. Una sedia in un angolo troppo scuro può essere illuminata in compositing ( essendo isolata rispetto al resto ) o re-renderizzata in termini decisamente più bassi rispetto alla scena intera.

Nei prossimi articoli vedremo un workflow base di compositing multipass basato su 5 elementi base: pass di diffuse, ambient occlusion, specular, reflection e shadow. Le case di post produzione con target il cinema spesso lavorano con più di 20 pass a scena.

Nel prossimo articolo vedremo i pass di diffuse e specular.

 

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Giovanni Di Grezia