Reflection Pass

Reflection e Fisica.

Il pass di reflection è l’ultimo pass che vedremo in questo primo esempio di multipass compositing. Nel reflection pass si isolano le riflessioni dell’oggetto all’interno della scena e/o rispetto ad altri oggetti. Generalmente il pass viene creato con una riflessione pura al 100%. Un oggetto fisicamente non può avere una propria texture se riflette completamente. Infatti il reflection pass, nel caso in cui il materiale abbia caratteristiche fisiche, elimina totalmente qualsiasi texture “diffuse”. Il pass di reflection in post viene sommato, in alcune circostanze può essere compositato con uno screen: metodo che vedremo più in là.

reflection pass

Dirt Pass.

Oltre ai pass precedenti ce ne sono altri, indispensabili per rendere una immagine perfettamente fotorealistica. Uno di questi è il pass di dirt o di “sporco”. In passato spesso gli effetti visivi nei film non ottenevano il giusto realismo poichè le texture e i modelli erano rispettivamente troppo puliti o perfetti. Nella realtà tutti sappiamo che l’erosione e l’usura in generale degradano gli oggetti, se non vogliamo infatti creare un macchinario industriale appena assemblato, dobbiamo necessariamente aggiungere elementi di sporco alle texture e malformazioni agli oggetti evitando così forme assolutamente perfette con spigoli senza smussature.

Nel prossimo articolo vedremo l’importanza del controllo di compositing.

 

Multipass Compositing

Compositing e Mondo Reale.

Il mondo reale è complesso. Fin dagli albori della CG, ingegneri e artisti hanno sempre collaborato per cercare di portare un alto grado di realismo sullo schermo. Dopo i primi film degli anni 70 – 80, si è giunto a una conclusione: la realtà è dannatamente difficile da simulare. Ci sono tanti fattori che concorrono nel rendere una immagine simile al reale: illuminazione, materiali, effetti particellari. Man mano che l’hardware dei computer progredisce, la tecnlogia migliora ma spesso, questo aumento di qualità, si manifesta come un ulteriore tempo di calcolo. Risoluzioni sempre più alte e particolari non lasciati al caso spingono i render per frame verso traguardi orari sempre più alti.

Un passo importante nell’ottimizzazione di tutti gli elementi di un un render in cgi è stato la scomposizione della scena in passaggi. Ogni singola luce ( o gruppo di luci ), materiale ed elemento viene separato dalla globalità della scena e renderizzata a parte per essere compositato in un secondo momento: questo processo dà origine al pass.

compositing

Compositing e Pass.

I pass sono vantaggiosi poichè permettono una flessibilità maggiore nelle variazioni di elementi. Una luce, su richiesta del cliente, può essere modificata senza renderizzare tutti gli altri elementi. Una sedia in un angolo troppo scuro può essere illuminata in compositing ( essendo isolata rispetto al resto ) o re-renderizzata in termini decisamente più bassi rispetto alla scena intera.

Nei prossimi articoli vedremo un workflow base di compositing multipass basato su 5 elementi base: pass di diffuse, ambient occlusion, specular, reflection e shadow. Le case di post produzione con target il cinema spesso lavorano con più di 20 pass a scena.

Nel prossimo articolo vedremo i pass di diffuse e specular.

 

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Giovanni Di Grezia