Bullet time

Bullet Time : The Matrix

Tutto ricordiamo la spettacolare camera volante attorno Keanu Reeves in The Matrix, da allora le riprese in bullet time sono diventate pane quotidiano per gli effetti visivi. Il bullet time rappresenta un momento di azione congelato, il bello è che il tutto può funzionare senza aver bisogno di effetti visivi.

bullet timeCome funziona il Bullet time ?

Per realizzare l’effetto Bullet time è necessario costruire un set in cui le divere telecamere vengono disposte ad arco attorno al soggetto principale. Tutte le camere sono controllate elettronicamente e se attivate contemporaneamente, si può avere il congelamento di una animazione. Infatti, avendo diverse prospettive del soggetto in un determinato istante, è possibile ricostruire una animazione in turn around ( girarci attorno in pratica ) e quindi dare l’effetto di un movimento di camera congelando il tempo. In teoria è tutto semplice ma in realtà il compositore ha un bel po di lavoro da fare prima di avere un buon bullet time. Innanzitutto una volta estratti i frame dalle singole videocamere, bisogna allinearli ed eseguire una tecnica che si chiama image stabilization ( stabilizzazione di camera ) con il quale è possibile eliminare il jitter ( tremolio) dato dalla posizione inesatta di ogni camera nella circonferenza: in teoria,infatti, tutte le camere dovrebbero avere il centro di fuoco esattamente sulla circonferenza di un cerchio immaginario con nel mezzo il nostro attore. Dopo aver sistemato questo fattore, il compositore si occuperà anche di regolare la luminosità, l’esposizione, l’eventuale grana in modo da avere un video il più possibile uniforme durante il playback del bullet time.

optical flow

Optical flow: l’arma nascosta del Bullet time

Un altro aspetto che il compositor dovrà affrontare è il retiming del bullet time. Supponendo di voler avere un girato di 4 secondi in cui ruotiamo intorno al nostro eroe, avremo bisognodi 24 x 4 = 96 frame: questo perchè lo standard cinematografico al momento in cui vi scrivo è 24 frame al secondo ( cosa che dovrebbe cambiare con l’avvento di Lo Hobbit nel dicembre del 2012). In teoria quindi basterebbero 96 camere, da cui prendiamo 1 frame ciascuno. Il compositor si troverebbe  ad allineare 96 frames, lavoro piuttosto lungo e che potrebbe portare artifatti. Considerando sempre il problema più importante di tutti i tempi, il denaro, andremo ad usare invece di 96 camere, 48. Avremo cosi 48 frame contro i 96 necessari per un buon Bullet time. In gioco a questo punto entra un’altra tecnica chiamata optical flow. Con l’optical flow è possibile traccare ogni singolo pixel di una immagine e cosi, analizzando il frame precedene e successivo, ricreare ulteriori frame intermedi. Questo permetterebbe di stendere i 48 frame sui totali 96 e di ricostruire i frame mancanti intermedi. ovviaemnte si parla di un compromesso che in teoria è qualitativamnte inferiore ai 96 frames ma praticamente, se l’occhio umano non se ne accorge, del tutto accettabile.

Nel prossimo articolo vedremo : Crowd Duplication

 

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