Occlusion e Shadow : il nuovo e il vecchio.
Il pass di occlusion permette di simulare contatto e occlusioni negli elementi 3d, è una tecnica abbastanza recente se paragonata all’utilizzo degli altri pass nel tempo. Generalmente, in un render perfetto e assolutamente reale, gli elementi che entrano in gioco sono i fotoni emessi dalla luce che rimbalzano in tutta la scena e determinano l’illuminazione del’ambiente in base alle caratteristiche dei diversi materiali. Ahimè questo processo infinitesimale chiamato ” unbiased” permette di avere una scena davvero reale ma a discapito di tempi di rendering veramente alti. Spesso quindi si ricorre a tecniche assolutamente fasulle che cercano di simulare e discretizzare un comportamente reale riducendo drasticamente i tempi di rendering. Uno di questi fake è il pass di occlusion.
Occlusion e fake.
Nel pass di occlusion il motore di rendering creare delle aree scure nei punti di contatto tra due oggetti o in condizioni dove il contatto è davvero prossimo. E’ possibile personalizzare questo raggio via software ma l’importante è capire come questa tecnica non fa altro che simulare la luce. Le zone scure infatti sono meno chiare perchè ha ricevuto meno illuminazione dai ribalzi dei fotoni nella scena a causa dell’occlusione degli oggetti che la delimitano. Una maschera di occlusione è ben identificabile grazie a un frame tutto bianco e le zone di contatto nere. Questo pass generalmente si moltiplica rendendo le zone interessate più scure. Si usa spesso in collaborazione con un pass di final gather.
Shadow e fotoni.
Il pass di shadow è un pass di vecchia data e si occupa di mostrare in nero le zone in ombra. Tracciando linee rette da una sorgente di luce ( puntiforme o area ) in modo che siano tangenti alla forma dell’oggetto in scena, si ottiene una “maschera” di ombra. Generalmente questo pass è nero al 100% nelle zone di ombra, in compositing avverrà un processo di color grading che darà il tocco giusto al frame.
Nel prossimo articolo vedremo il pass di reflection.