Particelle e VFX.
Un altro aspetto dell’animazione nei vfx è l’uso di sistemi particellari. Migliaia e milioni di particelle vengono create e guidate mediante funzioni matematiche: fumo, pioggia, scintille, polvere, sabbia ecc vengono ricreati in 3d mediate l’utilizo di sistemi particellari. L’animatore di solito imposta parametri come colore, intesità, grandezza dei granelli, sfocatura dei bordi, ecc per ottenere l’effetto desiderato.
Ogni particella nasce, vive e muore. Le diverse funzioni matematiche possono essere attribuite a tutte le particelle o individualmente. I sistemi particellari richiedono enormi risorse di calcolo come le simulazioni dei corpi rigidi viste precedentemente.
Sims, Hardware e Caching.
Le simulazioni e i sistemi particellari richiedono una computazione completa per ottenere l’effetto desiderato. Se immaginiamo di voler renderizzare una nuvola di polvere creatasi dopo il contatto di un oggetto con il suolo, dovremo attendere la completa simulazione per poter renderizzare un frame. Questo perchè il calcolo è intesivo e ogni frame dipende dallo stato precedente della simulazione. Potrebbero passare ore o giorni attendendo la fine di simulazioni complesse; ad ogni variazione di input, la simulazione viene ricomputata dal principio.
Si nota quindi come sia importante una struttura hardware adeguata e sopratutto una continua ricerca e studio al fine di fornire al mercato tempi di calcolo ridotti. Al termine di una simulazione, l’oggetto creato viene messo in cache, alias salvato su disco, per permettere uno scrubbing veloce e sopratutto il rendering.
Nel prossimo articolo vedremo la premoltiplica.